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Absolu (mode) : La position d’un point est calculée par rapport à un point origine qu’AMAPI 3D a fixé par convention au centre de la table (par opposition au mode relatif).
Aliasing : Voir crénelage.
Ambiante (Couleur…) : Couleur de l’objet dans une lumière ambiante (sans ombre).
Animation : Procédé permettant la représentation du mouvement en synthèse d’image.
L’animation peut être réalisée en temps réel ou en différé.
Anti-aliasing : Voir anti-crénelage
Anti-crénelage : (Ou anti-aliasing) Technique de filtrage des contours utilisée pour réduire les effets de crénelage (ou aliasing).
Bitmap : Une image bitmap est une image en mode points (ou pixels) (par opposition à une image vectorisée). C’est à dire qu’elle est composée d’un certain nombre de points par pouce (ppp).
Boîte de dialogue : Fenêtre permettant à l’utilisateur de poser des questions ou de choisir parmi différentes options proposées. Il lui suffit alors de cliquer sur la ou les cases de son choix.
Booléen : Une opération booléenne est une opération algébrique logique permettant d’intersecter deux objets, de les unir ou de les soustraire.
Brillance : La brillance est la faculté qu’a un objet à refléter la lumière. L’effet de brillance est donné par la couleur, l’intensité et la taille du reflet. Les paramètres de réglage de la brillance sont : Le spéculaire, l’étalement, le retrait et le filtre.
Exemples : une surface polie a un reflet petit et intense. Une surface mate à un reflet grand et faible.
Calque : Le calque est un système de classement des objets. Le classeur en est l’instrument de gestion.
Caméra : Une caméra est l’instrument de réglage d’un point de vue.
Catalogue : C’est l’outil de gestion des fichiers AMAPI 3D. AMAPI 3D gère deux types de fichiers : les scènes et les matières.
Champ visuel : Espace que l’œil peut apercevoir en regardant dans la direction d’un point visé.
Classeur : Le classeur est un système qui vous permet de classifier et de hiérarchiser les objets d’une scène. Grâce à lui, vous pourrez, classifier vos objets selon vos besoins, par groupes et sous-groupes, par matière ou par calque. La hiérarchisation se révèle particulièrement utile pour les scènes complexes.
Coplanaire : Se dit de points, de droites ou de surfaces planes situés dans un même plan.
Couche : Une matière est définie par une couche de couleur unie et une superposition de couches de niveaux supérieurs qui peuvent être des textures ou des plaquages.
Crénelage : (ou aliasing) Effet visuel indésirable qui apparaît lors de l’affichage de courbes ou de diagonales, ainsi que lors du passage d’une couleur à une autre ou d’une texture à une autre(ex : Effet de lignes en marches d’escalier).
Image (clef): Terme utilisé en animation.
Une image représente l’objet à animer à un moment donné (position et l’aspect).
Dans une animation les images sont ordonnées. Une image est rattachée à une graduation de la bande d’enregistrement.
Il y a deux sortes d’images :

    · Une image-clef: C’est une image qui contient toutes les informations concernant le déplacement et la déformation subie par l’objet depuis l’image–clef qui la précède.
    · Une image-intermédiaire: Entre deux images-clef consécutives, Amapi 3D génère automatiquement ce que l’on appelle des images-intermédiaires. Amapi 3D génère autant d’images-intermédiaires qu’il y a de graduations entre les deux images-clef.

Coons (surfaces…) : C’est une méthode de modélisation de surfaces gauches ( par opposition aux surfaces planes) ; Elle agit par interpolation entre les courbes de contrôle qui délimitent la surface en question.
Diffuse (Couleur…) : Ce que l’objet réfléchit lorsqu’il est éclairé par une lumière directe (du jour ou artificielle) .
Eclairage : L’éclairage correspond à la propagation de rayons lumineux provenant d’une source lumineuse qui peut être naturelle ou artificielle.
Etalement :
(ou Spread) 
Règle la taille du reflet.
Extrusion : Opération de modélisation permettant la création d’un modèle 3D à partir d’une courbe.
Facette : Petite surface plane d’un modèle 3D délimitée par des contours géométriques (droites ou courbes).
Filtre : Contrôle l’influence de la couleur de l’éclairage sur la couleur du reflet (réglée par le spéculaire).
Format : Structure des données utilisée pour sauvegarder un fichier sur un disque.
Il existe de nombreux types de formats.
Faces cachées : Faces d’un modèle qui seraient invisibles du point de vue en cours, si les surfaces de l’objet étaient opaques.
Fenêtre : Partie de l’écran délimitée par des bordures dans laquelle se trouvent les informations.
Gauche : Se dit d’une figure dont les éléments ne sont pas tous dans le même plan.
Grille : Intersection de lignes uniformément espacées dans deux ou trois dimensions.
Interface : Intermédiaire entre l’ordinateur et ses périphériques ou entre l’utilisateur et l’application.
Interpolation : Technique mathématique utilisée dans le cadre de la définition de courbes selon laquelle celle-ci doit passer par tous les points de contrôle (par opposition à la technique d’approximation).
Lignes cachées : Lignes ou arêtes d’un modèle qui seraient invisibles du point de vue en cours, si les surfaces de l’objet étaient opaques.
Lissage : Permet de contrôler le nombre de facettes formant une surface ou le nombre de segments définissant une courbe.
Plus le lissage a un rang élevé, plus l’objet a un aspect lisse.
Amapi 3D propose plusieurs modes de lissage.
Lumière incidente : Lumière qui tombe sur un objet. La couleur de l’objet est perçue en fonction de la longueur d’ondes de la lumière incidente, réfléchie ou absorbée par elle.
Luminance : Intensité lumineuse réfléchie ou émise par une surface dans une direction donnée par unité de zone apparente.
Matière : Une matière détermine l’aspect de la surface d’un matériau à simuler. Elle est décrite par une ou plusieurs couches qui sont : la couche unie de niveau zéro et une superposition de couches de niveaux supérieurs qui peuvent être des textures ou des images plaquées.
Menu déroulant : Menu qui apparaît lorsqu’on appuie sur une touche ou un bouton et disparaît une fois la sélection faite.
Œil : L’œil est le point depuis lequel la scène est observée.
Phong (modèle de…) : Méthode d’ombrage par interpolation des vecteurs en chaque point d’une figure.
Le modèle Phong considère l’influence locale de la lumière sur les objets, c’est à dire l’impact direct d’une source lumineuse sur leur apparence. En revanche, il ne tient pas compte de l’illumination indirecte provoquée par les réflexions venant de tous les objets qui composent la scène. Cela implique l’impossibilité de représenter les réflexions d’objets dans d’autres objets...
Plaquage : Un plaquage ou mapping, c’est la projection d’une image ou d’une texture 2D sur la surface d’un objet. Il existe plusieurs types de plaquages selon la manière dont l’image est projetée et l’interaction entre la projection et la surface de l’objet. On peut faire varier d’autres paramètres (échelle, répétition, orientation etc.).
Point de vue : Le point de vue est ce qui se présente au regard de l’observateur. Le point de vue est déterminé par la position de l’œil, un point visé donnant la direction du regard et un champ visuel.
Point de visée Point vers lequel est orienté l’œil.
Radiance : Elle détermine la lumière générée par les surfaces des objets, indépendamment de toute source lumineuse externe.
Rafraîchissement : Renouvellement de l’image affichée à l’écran pour éliminer tout affichage parasite.
Réflexion : Les surfaces sont plus ou moins sujettes au réfléchissement des couleurs environnementales. La réflexion détermine le rapport entre la lumière réfléchie et la lumière incidente (dans le cas d’un éclairement de surface).
Vous pouvez régler la réflexion en utilisant la réglette prévue à cet effet.
Relatif (mode) : Vous obtiendrez les coordonnées de la position du point par rapport au dernier point cliqué (par opposition au mode absolu).
Rendu : Le Rendu calcule et visualise une scène, suivant un algorithme prédéfini tenant compte de la forme des objets (modélisation), de la matière affectée à chacun d’eux (métal, marbre, bois...), de l’éclairage, du point de vue et de l’interaction que tous ces éléments peuvent avoir entre eux (ombres, reflets…).
Retrait (ou Falloff) : Dose la diffusion du reflet sur la surface.
Scène : La scène est constituée des objets créés dans un même espace de travail.
Spéculaire : Permet de régler la couleur et l’intensité du reflet sur un objet.
Style : Définit une manière de dessiner un objet. Il est caractérisé par un trait de contour et une couleur intérieure.
Transparence : Propriété d’une surface qui détermine la quantité de lumière incidente transmise à travers la surface d’un objet.
Texture (2 et 3D): Une texture 3D décrit de façon algorithmique la structure d’un motif dans les trois dimensions. Un objet auquel on a appliqué une matière texturée 3D est en quelque sorte sculpté dans cette matière. On peut faire varier certains paramètres de sa structure (Echelle, perturbation  grain, orientation, etc…). Il est aussi possible de régler la rampe des couleurs d’une texture 3D.

Une texture 2D décrit de façon algorithmique la structure d’un motif en deux dimensions. On peut plaquer une texture 2D et faire varier certains paramètres de sa structure (Echelle, perturbation, grain, orientation, etc…). Il est aussi possible de régler la rampe des couleurs d’une texture 2D.

Texture algorithmique :  Une texture algorithmique est issue d’un calcul mathématique. On peut faire varier certains paramètres de sa structure (Echelle, perturbation, octave, orientation etc…).
   
   

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